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Ennio Peres

 

 

 

Juegos de palabras
y con las palabras

 

Traducción y adaptación de

Rafael Hidalgo y Beatrice Parisi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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bolsillo · octaedro, núm. 27

 

Título original: Giochi di parole e con le parole

 

Autor: Ennio Peres

Primera edición en italiano: © Editrice Elle Di Ci, Torino, 1997

 

Traducción y adaptación al castellano:

Rafael Hidalgo y Beatrice Parisi

 

Primera edición en Ediciones Octaedro en la colección «Palabras en juego»: abril de 2005.

 

 

 

 

 

Primera edición en papel, en esta colección: enero de 2012

Primera edición: enero de 2014

 

© Ennio Peres

 

© De esta edición:

Ediciones Octaedro, S.L.

C/ Bailén, 5 - 08010 Barcelona

Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68

www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com

 

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

 

ISBN: 978-84-9921-511-2

 

Diseño y producción: Servicios Gráficos Octaedro

Ilustraciones: Patricia Tutusaus

 

Digitalización: Ediciones Octaedro

Prefacio

Los juegos de palabras son fruto directo de la lengua que los crea; de ahí deriva la dificultad de traducirlos pero también lo apasionante de semejante tarea, que implica una exploración a fondo de los vericuetos más recónditos tanto de la lengua de partida como de la lengua de llegada. En este libro los peligros de una traducción traidora no eran pocos pues la lengua italiana está dotada de características bien distintas de la castellana; sin embargo, esperamos no haber traicionado el original, sino sólo haberlo adaptado a las peculiaridades de la lengua castellana. Téngase en cuenta, no obstante, que algunos de los juegos planteados tienen niveles de dificultad diferentes respecto a la versión original.

En particular, cabe subrayar que traducir los juegos enigmísticos, tan peculiares de la tradición italiana, y tan poco presentes, hoy en día, en el mundo hispanohablante, ha acarreado un buen esfuerzo de reconstrucción que no en todos los casos ha producido resultados a la altura de los originales. Sin embargo, de cara a la importación de esta variedad de juegos, tan interesante y sobre todo tan nueva en español, nos ha parecido a todas luces necesario privilegiar el aspecto divulgativo aun a costa de la calidad. Confiamos, no obstante, en haber sembrado lo suficiente como para que las semillas lleguen a fructificar y, con el tiempo, vaya mejorando la calidad de la cosecha.

Los juegos enigmísticos del libro son, en unos casos, traducción de enigmas italianos, y entonces aparecen con el pseudónimo de sus autores; en otros, llevan la firma Idea, que corresponde al pseudónimo de los adaptadores.

Quienquiera que, al jugar y divertirse con los juegos de este libro, sienta el deseo de expresar algún comentario, puede dirigirse a los adaptadores quienes lo acogerán gustosos.

 

RafaelHidalgo@verbalia.com

BeatriceParisi@verbalia.com

Introducción

de Ennio Peres

Los juegos presentes en este libro los he agrupado, no según el tipo de desarrollo (como se hace normalmente) sino en base al mecanismo lingüístico que comparten. Dicha clasificación, además de poner el acento en las analogías existentes entre juegos de naturaleza distinta, permite optimizar las indicaciones necesarias para su creación. Inspirándome, pues, en el principio de que el mejor juego consiste en inventar juegos, en este libro no propongo sólo ideas para poder divertirse en grupo, sino también sugerencias para aprender a componer enigmas.

Al respecto, quisiera precisar que por «enigma» cabe entender un preciso tipo de juego, en cuya presentación aparezcan, hábilmente disimuladas, todas las indicaciones para poder llegar autónomamente a la solución.

Por ejemplo, una pregunta del tipo «¿Cuántas alubias contiene esta lata?» no puede considerarse un enigma ya que su enunciado no contiene ningún elemento que conduzca, de manera lógica y unívoca, a la solución exacta.

Tampoco puede considerarse un enigma una pregunta del tipo, «¿Cómo se llamaba la madre de Garibaldi?», aunque en este caso para la búsqueda de la respuesta correcta se pueda recurrir a la recuperación mnemotécnica de una noción escolar, y no sólo al puro azar. La elaboración de juegos de ese último tipo, a base de preguntas, no requiere ninguna competencia especial; con un mínimo de habilidad, pueden crearse en grandes cantidades.

Un buen ejemplo de enigma es, en cambio, la siguiente adivinanza (obra de Turandot):

 

«IL CORRIERE DELLA SERA»

È un noto quotidian di gran formato.

 

donde, al descartar la falsa solución engañosa sugerida por el título, aparece la solución real: el pan, pues éste es, en efecto, un alimento de uso cotidiano y formado de grano

Resulta fácil darse cuenta de que el enunciado de un juego como ese contiene todas las indicaciones necesarias para poder llegar a la solución, aunque presentadas de forma que a primera vista no se identifiquen claramente.

Si lo analizamos más en detalle veremos que, en una primera lectura, parece que en él se hable del «Corriere della Sera», el conocido («noto») diario («cotidiano») italiano, cuyas páginas se caracterizan por ser de gran formato. Sin embargo, en una segunda lectura se notará que en realidad se habla del pan, pues «quotidian» no es sustantivo referido a periódico, sino adjetivo calificativo, que trata de nuestro «pan cotidiano», formado (en italiano, «formato») a base de grano («gran», escrito en forma poética apocopada).

Para llegar a idear juegos de este tipo, en primer lugar hay que, conseguir familiarizarse con palabras y frases* de doble sentido; por este motivo, el primer capítulo lo he dedicado casi completamente a dicho tema.

En definitiva, si este libro logra divertiros, tendrá sentido; pero si además consigue que aprendáis los secretos de la enigmística, tendrá incluso un «doble sentido»…

 

Advertencia – Muchos de los juegos presentados en este libro bajo la forma de «competición por equipos», tienen la función primordial de proporcionar los rudimentos necesarios para aprender a idear los tipos de enigmas más importantes; y conseguir realizarlos requiere, pues, tiempo y aplicación. En consecuencia, para poderlos hacer satisfactoriamente, es aconsejable que se afronten después de un buen entreno con los más fáciles.

En cualquier caso, es recomendable tener presente que los reglamentos propuestos no constituyen un vínculo absoluto; cuando se considere oportuno, los jugadores podrán modificar los juegos y adaptarlos a sus propias necesidades. Jugar a inventar juegos no consiste solamente en imaginar nuevos enigmas respetando un cierto número de reglas, sino también, y sobre todo, en saber cambiar adecuadamente las reglas…



*En enigmística, con el término «frase» se indica convencionalmente un conjunto de dos o más palabras conectadas sintácticamente, aunque no contenga necesariamente un predicado verbal (tal como exigiría la definición tradicional). Así pues, mientras según la gramática el gato maúlla sería una «frase», en enigmística también se considera «frase» una expresión formada únicamente por un artículo y un sustantivo, como por ejemplo el gato.

Capítulo 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SIGNIFICADOS Y DEFINICIONES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los juegos propuestos en este capítulo se basan en la multiplicidad de significados que pueden adquirir las palabras y las frases y no sobre posibles alteraciones de escritura.

El núcleo fundamental de este tipo de juegos lo constituyen los llamados «homónimos», a saber, aquellos términos que aun teniendo idéntica forma escrita vehiculan significados diferentes.

He aquí varios ejemplos de homónimos:

 

botín = tipo de calzado / tesoro obtenido;

cabo = accidente geográfico / grado de la milicia / extremo de un cable;

calle = vía urbana de circulación / imperativo del verbo callar;

llama = presente del verbo llamar / animal camélido / flama;

manifiesto = escrito / evidente;

timbre = tono de la voz / sello que se imprime / aparato para llamar.

 

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1. El juego de los homónimos

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Un diccionario de la lengua, o de sinónimos; bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno abre el diccionario y elige dos entradas homónimas.

Las entradas de este tipo se reconocen por los números entre paréntesis que, convencionalmente, suelen llevar a continuación, por ejemplo, grado (1) = gusto o voluntad… – grado (2) = escalón… No se admitirán palabras que, aunque coincidan en la forma escrita, difieran por la posición del acento tónico, como en el caso de cántara, cantara o cantará.

Serán válidas también, naturalmente, las formas homónimas que no aparecen directamente en los diccionarios, como plurales, femeninos, verbos conjugados, etc., con tal de que se presenten escritas correctamente.

Pueden elegirse además aquellas entradas únicas que contemplen más de un significado; en estos casos, cada acepción se identifica gracias al número que precede la definición; por ejemplo: café = 1. planta cultivada en muchas regiones tropicales… 2. bebida… 3. establecimiento público…

Realizada la elección, el proponente mira los significados diferentes que registra el diccionario y, de la manera más concisa posible, lee dos de ellos, no muy explícitos y suficientemente distintos entre sí; por ejemplo, en el caso de grado (1) y (2): «Gusto / estado»; en el caso de café 1. / 3.: «Planta / establecimiento público». Inmediatamente después, cada jugador, excepto el proponente, ha de escribir en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, su propuesta de solución para las dos voces homónimas secretas.

Al terminar esta fase, que no debe durar más de 30 segundos, el proponente retira los papeles y va leyendo las palabras escritas. Luego asigna la puntuación, de acuerdo con los siguientes criterios:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

Nota – En lugar de un diccionario de la lengua, que normalmente todo el mundo posee, resultará más práctico, aunque sea menos accesible, un diccionario de sinónimos. Con éste, no sólo la búsqueda de términos homónimos resulta más rápida sino que, además, se dispone de una serie de definiciones ya expuestas de forma concisa. Téngase en cuenta que, en este tipo de diccionario, los grupos de sinónimos que se refieren a significados diferentes de una misma entrada, van separados convencionalmente por un par de barritas verticales o un espacio, como en el ejemplo, juego = chanza, broma… || movimiento, funcionamiento… || articulación, coyuntura… || serie, colección… Los jugadores con mucha experiencia pueden jugar sin la ayuda del diccionario, eligiendo de memoria las palabras. De esta manera, el juego es más rápido, al menos en la fase inicial; sin embargo, puede suceder que, después de un cierto número de manos, algún jugador se quede sin palabras para proponer. En cualquier caso, más allá del interés competitivo, este juego constituye un excelente ejercicio que ayuda a adquirir familiaridad con las palabras de doble sentido, condición básica para poder empezar a componer enigmas lingüísticos.

 

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2. El nombre de la cosa

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Un diccionario de la lengua, o de sinónimos; bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno abre el diccionario y elige dos voces homónimas.

Acto seguido, cada uno de los jugadores, por turno, empezando por el que se encuentra a la derecha del proponente y procediendo en sentido contrario al de las agujas del reloj, hace una pregunta al proponente, relacionada con la palabra que hay que descubrir, denominada, convencionalmente, «cosa».

El proponente deberá responder haciendo referencia, rigurosamente, una vez al sentido del primer homónimo y la siguiente al del segundo.

Por ejemplo, si los dos homónimos son: pajarita = pájaro de vientre blanco / pajarita = lazo, se podría producir una sucesión de preguntas y respuestas como la siguiente.

 

P.: «¿La cosa es una persona o un animal?».

R.: «Un animal».

P.: «¿Dónde se puede encontrar la cosa?».

R.: «A veces, en el hombre».

P.: «¿Puede volar?».

R.: «Sí, sin problemas».

P.: «¿La cosa es una persona o un animal?».

R.: «Parece un animal pero no lo es…».

etc.

 

Cuando uno de los jugadores cree tener la solución, dice: «¡Alto!»; entonces todos, excepto el proponente, escriben en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, la palabra que creen que corresponde a las dos entradas homónimas secretas. A continuación, el proponente retira los papeles y los lee en voz alta. La puntuación se asigna de acuerdo con los siguientes criterios:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

Nota – Como en el juego anterior, también en éste resultará más práctico el diccionario de sinónimos que el de la lengua; si lo desean, los jugadores expertos pueden incluso prescindir del diccionario y elegir de memoria las palabras.

 

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3. La palabra secreta

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Un diccionario de la lengua; bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno abre el diccionario y elige una palabra común pero que tenga un significado poco conocido; luego lee en voz alta la definición pero sin decir la palabra de que se trate.

Acto seguido, cada uno de los jugadores, por turno, empezando por el que se encuentra a la derecha del proponente y procediendo en sentido contrario al de las agujas del reloj, le hace al proponente una pregunta relacionada con la palabra que hay que descubrir. Éste irá respondiendo haciendo referencia, cada vez y a discreción suya, a uno cualquiera de los significados comunes de la palabra en cuestión.

Si, por ejemplo, se ha elegido la palabra cuello, y se ha leído la definición poco conocida de la misma: «pezón o tallo de cada cabeza de ajo, cebolla, etc.», podría encontrarse una sucesión de preguntas y respuestas como la siguiente.

 

P.: «¿Se trata de una cosa o de un animal?».

R.: «Es una cosa pero se encuentra también en algunos animales».

P.: «¿Tienen también los animales… «humanos»?».

R.: «Tienen y pueden llevarlo…».

P.: «¿En qué parte del cuerpo se encuentra?».

R.: «En la parte alta y alrededor de sí mismo…».

 

Cuando uno de los jugadores cree tener la solución, dice: «¡Alto!»; entonces, todos, excepto el proponente, escriben en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, la que, según ellos, puede ser la palabra secreta. A continuación, el proponente recoge los papeles y los lee en voz alta. La puntuación se asigna de acuerdo con los siguientes criterios:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

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4. El juego del diccionario

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Un diccionario de la lengua; bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno abre el diccionario y elige una palabra con un significado poco conocido (por ejemplo: albugo, entimema, etc.), y la lee en voz alta.

Acto seguido, mientras el proponente copia el verdadero significado de la palabra elegida, los demás jugadores escriben en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, una definición imaginaria, aunque tratando de utilizar un «estilo de diccionario», más o menos irónico, por ejemplo albugo = amanecer peculiar de las tierras de Lugo; entimema = asociación mental típica de una persona no excesivamente lista.

Al terminar esta fase, que no debe durar más de 2 minutos, el proponente recoge los papeles, incluido el suyo, los mezcla de forma que no puedan ser reconocidos los autores y luego va leyendo las definiciones al azar.

Por turno, cada uno de los jugadores, excepto el proponente, debe declarar cuál de las definiciones leídas cree que es la verdadera. Al mismo tiempo, el proponente tomará nota de los votos prestando especial atención a si alguien vota por la definición propia.

Terminadas dichas operaciones, procede a dar la puntuación, que asignará de acuerdo con los siguientes criterios:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

Nota – Más allá del interés competitivo, el juego resultará más divertido si los jugadores consiguen dar definiciones claramente estrafalarias pero formalmente verosímiles.

 

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5. El juego de lo absurdo

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Este juego puede considerarse una variante simplificada del «Juego del diccionario», propuesto en el apartado anterior.

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno tiene que inventar una palabra, ortográficamente plausible pero claramente inexistente, por ejemplo, joventorio, quinceagostero, etc. y decírsela a los demás.

Acto seguido, cada uno de los jugadores, incluido el proponente, escribe en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, una definición que pueda corresponder al vocablo propuesto, por ejemplo, joventorio = persona nada joven que se comporta como un tenorio; quinceagostero = relativo al calor canicular, típico de mediados de agosto.

Al terminar esta fase, que no debe durar más de 2 minutos, el proponente retira los papeles, incluido el suyo, los mezcla de forma que no puedan ser reconocidos los autores y luego va leyendo las definiciones al azar.

Por turno, cada uno de los jugadores, excepto el proponente, votará por la definición que más le haya gustado; no vale votar por la que uno mismo ha escrito. Al mismo tiempo, el proponente tomará nota de los votos, prestando especial atención a si alguien vota por la definición propia.

 

Terminadas dichas operaciones, procede a dar la puntuación, que asignará de acuerdo con los criterios siguientes:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

Nota – También en este caso, más allá del interés competitivo, el juego resultará más divertido si los jugadores consiguen dar definiciones claramente estrafalarias pero formalmente verosímiles.

 

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6. La Real Academia de la Lengua

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Un diccionario de la lengua; bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Este juego puede considerarse una variante técnica del «Juego de lo absurdo», propuesto en el apartado anterior.

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente de turno busca en el diccionario un prefijo y un sufijo, los une de manera que formen una palabra inexistente, por ejemplo, hipo-fobia, giga-fono o biblio-metro, y lee la palabra a los demás.

Acto seguido, cada uno de los jugadores, incluido el proponente, escribe en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, una definición que resulte adecuada al vocablo propuesto, por ejemplo, hipo-fobia = miedo a cruzarse con hipócritas; giga-fono = teléfono grande especialmente útil para llamadas de larga duración; biblio-metro = instrumento para facilitar la venta de libros a metros.

Al terminar esta fase, que no debe durar más de 2 minutos, el proponente retira los papeles, incluido el suyo, los mezcla de forma que no puedan ser reconocidos los autores y luego va leyendo las definiciones al azar.

Por turno, cada uno de los jugadores, excepto el proponente, debe votar por la definición que más le haya gustado; no vale votar por la que uno mismo ha escrito. Al mismo tiempo, el proponente tomará nota de los votos, prestando especial atención a si alguien vota por la definición propia.

Terminadas dichas operaciones, procede a dar la puntuación, que asignará de acuerdo con los criterios siguientes:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

Nota – También en este caso, más allá del interés competitivo, el juego resultará más divertido si los jugadores consiguen dar definiciones claramente estrafalarias pero formalmente verosímiles. El título irónico de este juego, «La Real Academia de la Lengua», corresponde al nombre de la institución que tiene por objetivo velar por la pureza de la lengua española, o dicho con las palabras de su lema, que «limpia, fija y da esplendor».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. Garabatos creativos

 

Juego – Para tres participantes o más.

 

Se necesita – Bolígrafo y papel para cada uno de los participantes.

 

Preparación – Ninguna.

 

Reglas – Este juego puede considerarse una variante gráfica de los juegos propuestos en los dos apartados precedentes.

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa y deciden por sorteo quién va a desempeñar primero el papel de «proponente»; al finalizar la mano, el papel se asignará al jugador situado a la derecha del mismo.

Al comenzar cada una de las manos, el proponente tiene que esbozar un dibujo, aparentemente sin sentido, como, por ejemplo, los que se presentan en la siguiente página, y enseñárselo a los otros jugadores.

Acto seguido, cada uno de los participantes, incluido el proponente, escribe en un papel, sin olvidarse de poner su nombre, una definición que resulte adecuada al dibujo en cuestión.

 

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Figura 1, figura 2 y figura 3

 

En concreto, y para los ejemplos citados, se pueden imaginar las definiciones siguientes:

 

fig. 1 = manija de una fábrica de loción para el cabello;

fig. 2 = atasco de discos volantes;

fig. 3 = un cubo de agua y un muchacho sediento e impaciente.

 

Al terminar esta fase, que no debe durar más de 2 minutos, el proponente retira los papeles, incluido el suyo, los mezcla de forma que no puedan ser reconocidos los autores y luego va leyendo las definiciones al azar.

Por turno, cada uno de los jugadores, excepto el proponente, votará por la definición que más le haya gustado; no vale votar por la que uno mismo ha escrito. Al mismo tiempo, el proponente va tomando nota de las votaciones prestando especial atención a si alguien vota por la definición propia.

Terminadas dichas operaciones, procede a dar la puntuación, que asignará de acuerdo con los siguientes criterios:

 

 

Asignada la puntuación, la mano termina y el papel de proponente pasa al jugador sucesivo.

La partida concluye cuando todos los participantes se han alternado en el papel de proponente un mismo número de veces, establecido al comienzo.

Al final gana, evidentemente, quien consigue la puntuación más alta.

 

Nota – También en este caso, más allá del interés competitivo, el juego resultará más divertido si los jugadores consiguen inventar definiciones agudas y chocantes.

Este tipo de juego, de origen antiquísimo, fue estudiado y sistematizado por Roger Price, en un divertido libro titulado Droodles. Con el nombre de «juego de los garabatos», se encuentra un pasatiempo análogo en el manual, traducido en italiano, Giochi per la mente de Eugene Raudsepp.

Tanto Price como Raudsepp ponen de manifiesto la gran cantidad de definiciones que, potencialmente, pueden ser atribuidas a un mismo dibujo.

En particular, los «garabatos» antes citados se prestan a ser definidos, además, de las siguientes maneras.

 

Fig. 1 = pelota de ping pong silenciosa – una rueda con rayos excéntricos – combinación de cepillo de dientes con rosquilla, para quien no dispone de tiempo para comer, entre un lavado y otro – bola de nieve con abrigo de pieles – etc.

 

Fig. 2 = el mundo visto desde el interior de una botella de agua mineral con gas – partida de rosquillas con defectos de fabricación – instrumento casero para la preparación del queso gruyer – etc.

 

Fig. 3 = una mujer con la falda ancha, vista a través de un suelo de cristal – encuentro a poca distancia con un extraterrestre – dos huellas en el barro de un charco casi seco – un hombre muy gordo que hace yoga cabeza para abajo – etc.